sábado, 21 de noviembre de 2009

tridimensional

se dice que es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango. por ejemplo:




el diseño tridimensional es aplicado a objetos físicos o virtuales, donde la tercera dimensión se refiere a la profundidad. Los diseñadores estan acostumbrados a trabjar con objetos bi-dimensionales (papel o pantalla), sólo diseñan la "cara" del objeto. Sin embargo, un objeto tridimensional tiene que funcionar y verse bien desde todos sus ángulos.

Transformaciones lineales tridimencionales


Como ahora veremos, en las transformaciones lineales en el espacio 3D habitualmente se utilizan sistemas de coordenadas homogéneos, ya que en la mayoría de los casos es aconsejable la composición matricial.

Traslaciones
La translación de un objeto consiste en moverlo cierta distancia, en una dirección determinada.






La matriz de traslación tridimensional es una simple extensión de la bidimensional:
La matriz de escalamiento es similarmente extendida:


pasos que debes seguir para convertir imágenes JPEG en vídeos con Windows Movie Maker.

1. En tu escritorio, haz clic en el botón "Inicio".
2. Selecciona "Ejecutar".
3. Escribe "moviemk" y haz clic en el botón "Aceptar".
4. Arrastra o importa los archivos de imágenes a la ventana "Colecciones".
5. Arrastra el archivo hacia abajo hasta el panel "Escala de tiempo" situado en la parte inferior.
6. Edita las imágenes hasta que obtengas el resultado esperado.
7. En la parte superior, selecciona "Archivo" y "Guardar archivo de película".
8. Debajo de la selección de películas, selecciona "El web".
9. Haz clic en el botón "Siguiente".
10. Proporciona un nombre a la película y haz clic en el botón "Siguiente".
11. Haz clic en el vínculo "Mostrar más opciones".
12. Si quieres utilizar nuestra Single File Uploader, asegúrate de que tu vídeo no supere los 100 MB. Si el tamaño de tu archivo está comprendido entre 100 MB y 1 GB, tendrás que utilizar YouTube Uploader.

viernes, 30 de octubre de 2009

lunes, 26 de octubre de 2009


estos son grafos no dirigidos por que la arista no tiene una direccion alguna y todos son adyacente del otro

viernes, 23 de octubre de 2009

SEGMENTACION La segmetacion es un esquema de manejo de memoria mediante el cual su estructura se maneja, se refleja en la division logica como se muestra en la imagen.
Llevandose acabo una agrupacion logica de la informacion en bloques de tamaño variable que se llaman segmentos.
Como se muestra en la imagen nosotros repartimos esta memoria de 56 MB en varias de diferente capacidad y como puede verse no se pierde nada de la memoria sino esta solo estan en segmentos pero seguimos teniendo las 56 MB con los que comensamos

lunes, 19 de octubre de 2009

TRANSFORMACIONES BIDIMENSIONALES
Los procedimientos para desplegar dispositivos de salida y sus atributos, se puede crear una variedad de formas de figuras y graficas. En muchas aplicaciones, tambien hay una necesidad de alterar o manipular despliegues. Algunas veces se necesita reducir el tamanio de un objeto o grafica para colocarlo en un despliegue mayor. Tambien podria desearse probar la apariencia de modelos de disenio reacomodando las posiciones relativas y los tamanios tambien relativos de las partes del modelo. En aplicaciones de animacion, se necesita producir movimiento continuo de objetos desplegados alrededor de la pantalla. Estas diversas manipulaciones se llevan a cabo aplicando transformaciones geometricas adecuadas a los puntos coordenados de despliegue.
Las transformaciones basicas son la traslacion (ej2) , la escalacion y la rotacion.
TRANSFORMACIONES BASICAS Los objetos basicos desplegados se definen por conjuntos de puntos coordenados. Las transformaciones geometricas son procedimientos para calcular nuevas posiciones de coordenadas de estos puntos, como lo requiere un cambio especificado en tamanio y orientacion del objeto.

Traslación
La transformación de traslación tiene la forma general

donde Z es la variable compleja y C es una constante compleja.
Si substituimos que , y c = tendremos
lo que tiene una forma parecida a la traslación de ejes en geometría análitica y de hecho si observamos con atención notamos que lo que provoca esta transformación es sólo mover los ejes unidades en el eje real y unidades en el eje imaginario.

Figura: traslación


Escalamiento

El escalamiento se logra mediante una matriz diagonal D=diag {d 0,d 1,d2 } con d 0 .. d n positivos.
Cada término en la diagonal determina si ocurre un ensanchamiento en la dirección de las coordenadas
que le corresponde ( di1 ) o un encogimiento ( di1 ).
Un escalamiento uniforme se da cuando D=s I=diag { s , s , s }

Una matriz R es una matriz de rotación si su transpuesta e inversa son iguales, es decir, R−1=RT , lo
que implica R RT=RT R=I .

Para el escalamiento podemos hacer


donde sx representa el factor de escalamiento en x y sy el factor de escalamiento en y.










Simetrías o reflexiones

Se puede considerar una simetría como aquel movimiento que aplicado a una figura geométrica, produce el efecto de un espejo.
Tipos de simetrías
Axial (reflexión respecto de un eje)

Central (reflexión respecto de un punto)



Rotación

Para determinar la rotación consideremos un punto que se encuentra a una distancia del origen R y esta distancia forma un ángulo  con la horizontal.

x = r cos 
y = r sen 

Si movemos este punto un ángulo  tenemos que



x’ = r cos (r cos cos rsen sen 
y’ = r sen (r cos sen rsen cos 

Lo cual da como resultado que la matriz de rotación para un punto esta dada por



Segmento
Es un movimiento o transformación en el plano, tal es que a cada punto P, le hace corresponder un punto P´que se encuentra en la semirrecta OP, tal es que la distancia de OP es proporcional a OP´.
simetrico respecto aL eje X:
SIGNIFICA QUE ESA IMAGEN (en tu caso el segmento) SE VA A REFLEJAR EN EL ESPEJO LLAMADO EJE X.

ASI: LA GRAFICA SERIA ALGO ASI:
..................................y
.................................
.................................
.................................
................................. ........E------------F.................…
................................. .......(original)
-------------------------------------… x
.................................
.................................
................................. ........E------------F.................…
................................. ........(reflejado)

simetrico respecto aL eje Y:
SIGNIFICA QUE ESE SEGMENTO SE VA A REFLEJAR EN EL ESPEJO LLAMADO EJE Y.

ASI: LA GRAFICA SERIA ALGO ASI:
..................................y
.................................
.................................
.................................
.......E------------F.......... ........E------------F.................…
........(reflejado)........... .......(original)
-------------------------------------… x
.................................
.................................
.................................
.................................

ahi sta tu respuesta.. me das los puntos'?? :d

viernes, 16 de octubre de 2009

mover registro

cuando entramos a sistema


ingersamos todos los movimientos


para buscar los registros ingresados anterior mente

para ir dando la salida a los registros













lunes, 28 de septiembre de 2009

PRIMITIVAS

PRIMITIVAS DE LLENADO DE AREAS

La tarea de los primitivos de llenado se puede separar en dos partes:
1. la decisión de que pixeles llenar (esto depende de la forma de la primitiva), y
2. la decisión mas sencilla de cual valor utilizar para el relleno.
En general, determinar que pixeles llenar consiste de tomar líneas de rastreo sucesivas que intersectan la primitiva
y llenar en intervalos (spans) de pixeles adyacentes que están dentro de la primitiva de izquierda a derecha.

Para llenar un rectángulo con un color sólido, se asigna a cada pixel sobre una misma línea de rastreo desde el
borde izquierdo al borde derecho el mismo valor de pixel; o sea llenamos cada intervalo de xmin a xmax.
Se aprovecha de varios tipos de coherencias no solamente para convertir primitivas de 2D, pero también de 3D.
· Los intervalos explotan la coherencia espacial (spatial coherence) de una primitiva: el hecho que las
primitivas a menudo no cambian de pixel en pixel dentro de un intervalo o de línea de rastreo a línea de
rastreo. Se explota esta coherencia buscando solo aquellos pixeles donde ocurren cambios.
· Para una primitiva trazada de forma sólida, se asigna el mismo valor a todos los pixeles en un mismo intervalo,
proporcionando coherencia de intervalo (span coherence).
· Un rectángulo trazado de forma sólida también muestra una fuerte coherencia de línea de rastreo (scan-line
coherence) ya que líneas de rastreo consecutivas que intersectan el rectángulo son idéntica; mas tarde se usa
también coherencia de arista (edge coherence) para los lados de polígonos generales.

La siguiente figura ilustra el procedimiento de la línea de rastreo para el llenado sólido de polígono.


















CARACTERES GRAFICOS






El código ASCII (American Standart Code for Information Interchange) se ha revelado como una nueva manifestación artística. Con los caracteres del ASCII se pueden conseguir desde unos esbozos muy simples hasta verdaderas reproducciones de las pinturas más famosas del mundo, tanto en blanco y negro como en color. Los ya curtidos en este arte se dedican ha realizar animaciones como si se tratase de un corto de animación.






En informática, se trata de un código estándar de 7 bits para la representación de caracteres con valores binarios, pero no se pueden representar acentos.






La lista del código ASCII se compone de un total de 128 caracteres, aunque para el ASCII-art sólo se utilizan del valor 32 al 126, además del 13 que sirve para pasar de línea. Este código se puede usar en casi todos los procesadores de texto de Windows pero se debe emplear una fuente de ancho fijo para que el dibujo no se distorsione y se vea mal.El ASCII-art se emplea muy a menudo para mandar dibujos en los correos electrónicos, también en el IRC, para ilustrar páginas web que son sólo de texto o simplemente para dibujar y entretenerse. Existe un código ASCII extendido que consta de 255 números, que incluyen símbolos matemáticos, gráficas...pero que no se utilizan en este arte. En Internet existen muchas galerías de dibujos en ASCII, su elaboración es un tanto minuciosa y lleva mucho tiempo pero el resultado final salta a la vista



ATRIBUTO DE PRIMITIVAS DE LINEA


Se pueden desplegar primitivas de salida con una variedad de atributos. Las lineas pueden ser punteadas o con guiones, anchas o delgadas


lineas
tipo de linea (solida, punteada) ___ ....... _ _ _ _
anchura ____ ___
color e intensidad ____________________________

La graficación de puntos se instrumenta o implanta en un paquete de gráficas mediante la conversión de la información sobre las coordenadas de un programa de aplicaciones en instrucciones adecuadas para el dispositivo de salida en uso. Con un monitor CRT, por ejemplo, el haz de electrones se enciende para iluminar un punto fosforescente en la localidad especificada de la pantalla. Esto se logra con un despliegue rastreador en blanco y negro fijando el valor del bit en la posición coordenada que se especifica dentro del buffer de cuadros en 1. Por lo tanto, mientras el haz de electrones recorre cada línea de rastreo horizontal, éste emite un estallido de electrones (traza un punto) siempre que se encuentre un valor de 1 en el buffer de cuadros o de estructura. Para monitores de rastreo al azar, la instrucción de graficación del punto se almacena en el archivo de despliegues y las coordenadas se convierten en deflexiones de tensión que mueven el haz de electrones hacia esa posición durante cada ciclo de renovación.


Las instrucciones de trazo de líneas de un programa de aplicación definen líneas componentes de una imagen especificando las coordenadas de puntos extremos de cada línea. El dispositivo de salida recibe órdenes de llenar la trayectoria de la línea recta entre cada par de puntos extremos. Para dispositivos analógicos, como una graficadora de pluma o despliegue de rastreo al azar con un generador de vectores analógico, se traza de un extremo al otro una línea recta en forma alisada. Las tensiones de deflexión horizontales y verticales que varían linealmente son generadas y proporcionales a los cambios requeridos en las direcciones x y y con objeto de producir la línea alisada.


Los dispositivos digitales, como un despliegue de rastreo con rastreador, producen una línea graficando pixeles entre los dos extremos. Las posiciones de los pixeles se calculan a partir de la ecuación de la recta y los bits adecuados se colocan en el buffer de cuadros. Leyendo el buffer de cuadros, el controlador del despliegue activa después posiciones correspondientes en la pantalla.

Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la línea trazada sólo puede aproximar posiciones de líneas reales entre los puntos extremos especificados. Por ejemplo, si se calcula que la posición (10.33, 20.72) está en la línea, se traza la posición del pixel (10, 21). Este redondeo de valores coordenadas a enteros ocasiona que se desplieguen líneas con apariencia de escalera ("las dentelladas"), que pueden ser muy notorias en sistemas de resolución inferior. El aspecto de las líneas rastreadoras puede mejorarse usando sistemas de alta resolución y aplicando también técnicas que se hayan desarrollado específicamente para alisar líneas generadas por puntos.

viernes, 25 de septiembre de 2009

sobreimpresion

GRAFICA DE SOBREIMPRESION
PostScript es un lenguaje de programación basado en un modelo de imagen (imaging model) opaco. Un fichero PostScript es un programa que debe ser interpretado (es decir: Ejecutado) en el RIP.
Eso quiere decir que en PostScript todos los objetos tienen un color y que cada objeto cubre por completo los objetos que pueda haber debajo suyo. En otras palabras: Cualquier instrucción de trazar un objeto lo hace en modo "opaco", no transparente (sí lo sería si los colores subyacentes sí aparecieran).
PDF es un formato de fichero en el que se adoptó el mismo modelo de imagen hasta su versión 1.3 (ésta incluida). A partir de la versión 1.4, se adoptó un modelo de imagen transparente, en el que el último objeto dibujado puede dejar entrever en diferentes cantidades (de todo a nada) los objetos colocados debajo.
Un fichero PDF contiene los resultados de la ejecución de un fichero PostScript, escrito en un lenguaje muy similar al PostScript (pero no de programación).

Ejemplo de como comprobar el tamaño del documento


Algoritmos para trazo de líneas
La ecuación de una recta puede anunciarse en la forma
y = m. x + b (1)
con m como pendiente de la recta y b como intercepción y. Dado que los dos extremos de un segmento rectilíneo se especifican como (x1 , y1) y (x2 , y2), podemos determinar valores de la pendiente m y de la intersección y, b, con los siguientes cálculos:

m = (y2 - y1) / (x2 - x1) (2)

b = y1 - m. x1 (3)

Los algoritmos para desplegar líneas rectas se basan en la ecuación de la recta (1) y los cálculos que se dan en las ecuaciones (2) y (3).
Para cualquier intervalo dx de x a lo largo de una recta, podemos calcular el intervalo dy de y correspondiente de la ecuación 2 como

dy = m . dx (4)

Esta ecuación forma la base para determinar tensiones de deflexión en dispositivos analógicos. La variación en la tensión de deflexión horizontal se hace proporcional a dx y el cambio en la tensión de deflexión vertical se hace proporcional al valor de dy calculado a partir de la ecuación 4. Estas deflexiones se usan después para generar una línea con pendiente m entre los extremos que se especifican.
creamos un vector con cinco componentes, al que seguidamente le asignamos las coordenadas (unas cualesquiera puestas a modo de ejemplo):
Punto 2 D p1[5];

p1[0].x ← 100;
p1[0].y ← 20;
p1[1].x ← 60;
p1[1].y ← 20;
p1[2].x ← 50;
p1[2].y ← 60;
p1[3].x ← 80;
p1[3].y ← 40;
p1[4].x ← 110;
p1[4].y ← 60;
Finalmente, podemos dibujar las líneas, aprovechando un bucle:
DESDE i=0 MIENTRAS i<4>

jueves, 10 de septiembre de 2009

DISPOSITIVO DE DESPLIEGUE EN VIDEO



Todas las computadoras necesitan de un componente de hardware para poder desplegar video. Existen dos componentes básicos para el despliegue de video: la tarjeta de video y el monitor.

Las tarjetas de video es la parte encargada de realizar todo el procesamiento de información que conllevan los SG. Dichas tarjetas pueden ser internas o externas. Generalmente se recomiendan que sean externas y que utilicen buses especiales de comunicación (AGP) para transmitir la información de manera eficiente.

Los monitores son los dispositivos de hardware que se encargan de procesar los datos recibidos por la tarjeta de video y los muestran de forma visible a los usuarios. Generalmente estos dispositivos son de diversas tecnologías: CRT, LCD, Plasma, etc. Se pueden utilizar mecanismos como pantallas de televisores y proyectores.

La forma en que se comunican las tarjetas de video y los monitores son a través de puertos, los cuales pueden ser analógicos (como el VGA) o digitales (como el DVI).

El uso de Sistemas Operativos gráficos, videojuegos, procesos de simulación, etc. han fortalecido el uso de dispositivos de despliegue gráfico.

Las tarjetas de video definen su capacidad en la resolución (tamaño de la pantalla). Por ejemplo el estándar UXVGA procesa gráficos en dimensiones de 1600x1200 pixeles (puntos por pantalla) a 16 millones de colores.


Los monitores miden su capacidad por su tamaño dado en pulgadas y su tasa de refresco de la señal de video.

Las tarjetas de video están conformadas por cuatro componentes básicos:
Procesador
Memoria (VRAM)
DAC (Convertidor Digital a Analógico)
Drivers (controladores)
¿De cuanto sería la memoria de una tarjeta de video de 800x600 con color de 16 bits?
Los dispositivos de captura de imágenes son menos comunes que los de despliegue de información gráfica.

Los dispositivos de captura de imágenes van a utilizar un ADC (Convertidor Analógico-Digital) para poder discretizar la imagen y procesarla.

Los dispositivos más comunes son los escáneres, dichos dispositivos se encargan de leer a través de un sensor material impreso y representarlo en la computadora.
Mucho de los escáneres permiten el OCR (reconocimiento óptico de caracteres) para representar datos textuales o bien procesar información como código de barras.
Otras formas de adquisición de imágenes es a través del uso de cámaras digitales, las cuales permiten guardar una imagen en formato digital por lo que su paso a una computadora es mucho más fácil.
Las videocámaras digitales realizan un proceso similar combinando audio e información gráfica en el mismo momento. Cuando se tiene video analógico se ocupan y se desea convertirlo a la computadora se ocupan de una tarjeta de adquisición de captura de video. Estas tarjetas son especiales, se conectan a la PC a través de puertos como USB, Fireware, PCI, PIC Express, etc. Y tienen puertos de entrada como RCA, S-Video, entre otros.

viernes, 4 de septiembre de 2009

practica # 3


esta maquina trabaja con la mas alta que es 32bits ya que por lo que entiendo es para que los colores de el monitor no sean distorsionados y el matriz en pixeles Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total. El pixel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Trabaja 1024 por 768 en la resolucion de la pantalla esta es para ver como se ve en la maquina lo que nosotro estamos haciendo con que definicion de pantalla estmos contando



en el comando cls nos sirve para limpiar la pantalla del ms-dos en la forma grafica no tiene ninguna funcion no se representa graficamente





con el comando date se cambia la fecha pero en el ms-dos nos dice que el cliente no dispone de un privilegio requerido para cambiar la fecha yo la explicacion mas o menos que les puedo dar, es que no la deja cambiar por no entra como administrtador del equipo.












en el comando label nos sirve en el ms-dos para cambiar el nombre del disco duro textualmente ya que esta es un etiqueta y en lo grafico solo aparece el nombre que le pusiste en el ms-dos asi como se muestran en las imagenes.

jueves, 3 de septiembre de 2009