La tarea de los primitivos de llenado se puede separar en dos partes:
1. la decisión de que pixeles llenar (esto depende de la forma de la primitiva), y
2. la decisión mas sencilla de cual valor utilizar para el relleno.
En general, determinar que pixeles llenar consiste de tomar líneas de rastreo sucesivas que intersectan la primitiva
y llenar en intervalos (spans) de pixeles adyacentes que están dentro de la primitiva de izquierda a derecha.
Para llenar un rectángulo con un color sólido, se asigna a cada pixel sobre una misma línea de rastreo desde el
borde izquierdo al borde derecho el mismo valor de pixel; o sea llenamos cada intervalo de xmin a xmax.
Se aprovecha de varios tipos de coherencias no solamente para convertir primitivas de 2D, pero también de 3D.
· Los intervalos explotan la coherencia espacial (spatial coherence) de una primitiva: el hecho que las
primitivas a menudo no cambian de pixel en pixel dentro de un intervalo o de línea de rastreo a línea de
rastreo. Se explota esta coherencia buscando solo aquellos pixeles donde ocurren cambios.
· Para una primitiva trazada de forma sólida, se asigna el mismo valor a todos los pixeles en un mismo intervalo,
proporcionando coherencia de intervalo (span coherence).
· Un rectángulo trazado de forma sólida también muestra una fuerte coherencia de línea de rastreo (scan-line
coherence) ya que líneas de rastreo consecutivas que intersectan el rectángulo son idéntica; mas tarde se usa
también coherencia de arista (edge coherence) para los lados de polígonos generales.
La siguiente figura ilustra el procedimiento de la línea de rastreo para el llenado sólido de polígono.
CARACTERES GRAFICOS
El código ASCII (American Standart Code for Information Interchange) se ha revelado como una nueva manifestación artística. Con los caracteres del ASCII se pueden conseguir desde unos esbozos muy simples hasta verdaderas reproducciones de las pinturas más famosas del mundo, tanto en blanco y negro como en color. Los ya curtidos en este arte se dedican ha realizar animaciones como si se tratase de un corto de animación.
En informática, se trata de un código estándar de 7 bits para la representación de caracteres con valores binarios, pero no se pueden representar acentos.
La lista del código ASCII se compone de un total de 128 caracteres, aunque para el ASCII-art sólo se utilizan del valor 32 al 126, además del 13 que sirve para pasar de línea. Este código se puede usar en casi todos los procesadores de texto de Windows pero se debe emplear una fuente de ancho fijo para que el dibujo no se distorsione y se vea mal.El ASCII-art se emplea muy a menudo para mandar dibujos en los correos electrónicos, también en el IRC, para ilustrar páginas web que son sólo de texto o simplemente para dibujar y entretenerse. Existe un código ASCII extendido que consta de 255 números, que incluyen símbolos matemáticos, gráficas...pero que no se utilizan en este arte. En Internet existen muchas galerías de dibujos en ASCII, su elaboración es un tanto minuciosa y lleva mucho tiempo pero el resultado final salta a la vista
ATRIBUTO DE PRIMITIVAS DE LINEA
Se pueden desplegar primitivas de salida con una variedad de atributos. Las lineas pueden ser punteadas o con guiones, anchas o delgadas
lineas
tipo de linea (solida, punteada) ___ ....... _ _ _ _
anchura ____ ___
color e intensidad ____________________________
La graficación de puntos se instrumenta o implanta en un paquete de gráficas mediante la conversión de la información sobre las coordenadas de un programa de aplicaciones en instrucciones adecuadas para el dispositivo de salida en uso. Con un monitor CRT, por ejemplo, el haz de electrones se enciende para iluminar un punto fosforescente en la localidad especificada de la pantalla. Esto se logra con un despliegue rastreador en blanco y negro fijando el valor del bit en la posición coordenada que se especifica dentro del buffer de cuadros en 1. Por lo tanto, mientras el haz de electrones recorre cada línea de rastreo horizontal, éste emite un estallido de electrones (traza un punto) siempre que se encuentre un valor de 1 en el buffer de cuadros o de estructura. Para monitores de rastreo al azar, la instrucción de graficación del punto se almacena en el archivo de despliegues y las coordenadas se convierten en deflexiones de tensión que mueven el haz de electrones hacia esa posición durante cada ciclo de renovación.
Las instrucciones de trazo de líneas de un programa de aplicación definen líneas componentes de una imagen especificando las coordenadas de puntos extremos de cada línea. El dispositivo de salida recibe órdenes de llenar la trayectoria de la línea recta entre cada par de puntos extremos. Para dispositivos analógicos, como una graficadora de pluma o despliegue de rastreo al azar con un generador de vectores analógico, se traza de un extremo al otro una línea recta en forma alisada. Las tensiones de deflexión horizontales y verticales que varían linealmente son generadas y proporcionales a los cambios requeridos en las direcciones x y y con objeto de producir la línea alisada.
Los dispositivos digitales, como un despliegue de rastreo con rastreador, producen una línea graficando pixeles entre los dos extremos. Las posiciones de los pixeles se calculan a partir de la ecuación de la recta y los bits adecuados se colocan en el buffer de cuadros. Leyendo el buffer de cuadros, el controlador del despliegue activa después posiciones correspondientes en la pantalla.
Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la línea trazada sólo puede aproximar posiciones de líneas reales entre los puntos extremos especificados. Por ejemplo, si se calcula que la posición (10.33, 20.72) está en la línea, se traza la posición del pixel (10, 21). Este redondeo de valores coordenadas a enteros ocasiona que se desplieguen líneas con apariencia de escalera ("las dentelladas"), que pueden ser muy notorias en sistemas de resolución inferior. El aspecto de las líneas rastreadoras puede mejorarse usando sistemas de alta resolución y aplicando también técnicas que se hayan desarrollado específicamente para alisar líneas generadas por puntos.
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